王者归来,高手谈如何玩好TB

2010年7月18日 发表评论 阅读评论

原文作者:火枪手佐罗

灵魂守卫TB这个英雄为大家所熟知,并成为CW 4保1战术中的1,源于dota6.48版本,这种战术兴盛于6.51,衰退于6.56,直至今日,趋于没落。在dota6.67新版本中,IceFrog对其1技能吸血进行的微弱的加强——不必持续施法,所以有玩家预言:TB将要王者归来。

这种看法姑且不论对与不对,我先来说说TB没落的缘由

1、路人中率先被抛弃
大家可能都赞同这样一个看法,一种战术,一个英雄的用法,并非缘于cw的突发奇想,更多的是路人战中千锤百炼的积累,路人是cw之始,英雄和战术只有在路人中得到实践,才有可能在cw中出场,并逐渐成熟成为每支战队的常规武器。

而tb正是如此,也是在路人的不断挖掘中,尝试各种不同的装备路线,比如辉耀,比如对剑,比如大炮,然后cw取其精华,配合特定的战术,才能发挥其最大的功效。

但是如今的tb,源于一次致命的削弱——初始移动速度从320降低到300,这使得TB更难用了,注意我的词语,是更难用了,而非不好用了。所以很多玩家开始玩不好tb,玩不好自然不能说自己玩不好,更多要归结到英雄本身。而在路人英雄中出场率大幅度下降,也直接导致的tb逐渐进入冷宫。

2、当年优秀的tb玩家逐渐不打dota了
前文说过,兴盛于6.51时期的灵魂守卫,他的登场就可以让对面恐惧,一般敢于拿这个英雄,抗起己方farm重任的,必然有一定的farm能力。而且,在那个版本下,无论对方谁拿了tb,即使你知道他的实力并不强,你还是要对tb做针对性的gank,否则等tb有了一些基础装备后,就会使己方处于完全的劣势。

为什么说6.51的玩家大多有一定的farm实力呢?这个原因要归结到6.48,6.48是跳刀泛滥的年代,比方说你用个tb 11级不到,假定为10级,两系带,也只有八九百的血量,tiny跳刀vt二连,直接秒掉,又或者sk+lina双跳,同样是死。所以在6.48版本下的优秀的tb,打钱能力都是没的说,就是猥琐与速度兼备,等他们到了6.51,打钱的速度只有更快,更快,更更快。

然而总会有人逐渐不打dota,所以很多从6.48版本打过来的玩家逐渐不打dota了。而从6.56等版本之后开始玩dota的玩家,一看,擦,tb这个残疾人,435的初始血量,300的移动速度,变身我用的不精髓,分身一次只分出来一个,还要16秒cd,怎么看怎么不好用,还是算了吧,不用了。而且少了老玩家对新手tb的点拨,另外新手根本不愿意去尝试,所以tb的出场进入恶性循环状态。

我说这些基本上是废话吧?好吧,根据我个人惯例,简单谈谈tb的优缺点,然后给一些tb的建议。

缺点:

1、因为技能等原因,在大后期,tb不如很多英雄,说的简单一些,tb是个中后期英雄,不是大后期。

2、移动速度,从320削到300,只能说优势被削掉了,但这绝不是缺点,不过这条就放在这里吧。

3、初始力量低,这个还真没太多办法,由于tb前期蓝勉强够用,所以就把买小净化的钱换成两个树枝,这样勉强撑了下。

优点:

1、带线,tb是全dota带线最牛逼的英雄,没有之一。优于修补,水人等6.59d cw中大火的这几个英雄。

2、全dota最高的敏捷成长,天然的DPS英雄。
3、大招,约等于两条命,尽管一级耗蓝要200点,但是优秀的tb玩家的蓝一定是永远超过200点的。在tb成型以后,约等于两条命的tb是让对方感到恐怖而绝望的。
4、变大技能,这个是tb的核心技能,生存和输出都靠他。这也是tb成为移动炮台的基础。
5、分身技能,分身拥有55%的本体攻击力,抛去混沌的大招不谈,这个应该算是最高的分身攻击力。换言之,我个人认为这个技能是全dota最好的分身技能。

下面说说使用tb的注意事项

1、farm技巧,这个是比较关键的建议了,希望各位朋友能够有所借鉴,tb的farm技巧很多,这个和个人的升点方式有关,我个人习惯三二对点,即使一技能被加强的今天,我还是更青睐二三技能。打野肯定是分身主身轮流抗伤害,以分身为主,但是留分身一丝血以保持其持续输出。另外可以优势路线野结合,主身打野,分身带线补刀,线好的时候就出去打钱,不好的时候就主身混野。另外还是强烈推荐出飞鞋,飞鞋带来的经济效益和牵制能力,对于tb的意义,横向比较,不弱于修补,甚至更重要,因为这是tb farm的关键保证。

2、再简单说说装备很差的情况下的farm技巧,比如7级的tb,3级2技能,3级3技能,这个时候如果有总共2000的钱,建议是一个鞋,两个系带,一个tp,两个圆环或者树枝或者一个敏捷+6,总之身上格子不要空。打钱的时候,线上不要太冲动,主身不要耗费太多生命值,tb毕竟脆,但是是只要不被秒掉就绝对死不了的主,因为可以靠大招换血。至于打野,由于这个时候输出不足,所以要比较频繁的拉分身主身,这个打对战的同学都会有体会,比如人族前期打野怪升级,要不断拉兵,分担伤害,然后一个小群补点掉。tb可以选择先分身抗后主身抗,等主身半血了变大,然后利用远程优势把野拉出来打。还有个小技巧是tb可以和自己的分身换血,不过应用的机会不多。

3、对线期,你可能会觉得tb身子板太脆,不经打,但是由于核心技能,或者说灵魂技能三技能的存在,使得tb存活能力大大增强。具体解释如下,tb的三技能有两个隐藏属性没有说明:
第一,在变体状态,tb的生命值回复速度增加3点每秒;
第二,tb变大增加的生命值分别是1/50/100/150,这个不仅仅是增加上限,而且是直接增加到现有生命值上的。怎么说呢,比如三级的TB,变大,先回复50点生命值,然后回复30*3=90的生命值,这样总共回复了140点生命值,比吃一颗树效果还好。同时远程形态可以兼顾补刀,550的射程甚至可以压制对方。而tb单中solo也正是因为如此,tb单中等级有保证,3技能的cd时间随等级升高而降低,所以tb单中可以反复利用三技能回血,这使得tb有和对方对耗的资本。再给个详细点的例子,一般来说,近程走上去补刀,补一个可能被对方点两下,初始5的护甲,可以算作这两下造成70-80点的伤害。假设tb补三个刀,就要有200左右的伤害,吃两颗树,然后下次补刀,可以选择变身,这样下波兵的补刀问题不大,也不用担心被点。然后两波兵过后,血基本回满。

4、中期,tb能被称作带线王,源于变态的2技能,16s cd,全dota最快的分身cd技能,而持续30s则可以保证一个分身可以带两波兵。一般来说,我个人习惯飞鞋辉耀,所以一个分身可以直接带掉两波,分个身,tp换路,两路同时带,来人就跑,没人就推,tb的强拆能力远胜于修补水人,略优于分身斧水人。

5、装备路线,鞋子当然是飞鞋,而且就我个人来说,我在50%以上的情况下把它作为第一选择,如果己方极度劣势,注意是极度,会选择相对稳妥的对剑。之后第二件一般都是辉耀,因为现在这个版本塔掉的太快,能磨一点血是一点,所以带线就尤其重要。出了飞鞋对剑或者飞鞋辉耀之后,可以试图先三路带线,然后找机会集中推一次。当然如果己方有类似25比15,20比12左右这样的优势,则可以放心拖下去,因为这种装备的tb就是5分钟一件大件,这个时候对于tb而言,1分钟1000的经济收入是没问题的。所以tb可以以最快的速度和场上的所有英雄拉开装备差距,优秀的玩家和对方的主dps拉开两件是有可能的,然后再选择破路,也是稳妥的办法。

6、再简单补充下装备路线,tb由于大招的存在,我觉得对于撑血而言,不是特别需要,尤其是有对剑的情况下。一般我tb 400左右的HP就会选择换血了,对面再强,除了lion,lina这种单体指向,一般一个aoe也就225的伤害,基本可以换出来血。所以我个人建议tb出装要以dps装为主。理论上分身系必配的辉耀,随个人喜好而定,3800给tb带来的真空期,还是有较大影响的,打钱连贯性不好的玩家不建议强憋,因为tb是那种5系带1假腿都能横行无忌的英雄。至于其他装备,对剑基本是标配,这个是移动速度摆在那。蝴蝶,只要有钱绝对要出,虽然现在出场率较低,但对tb来说,性价比太高了。大炮,强化dps的装备,对于tb来说,也属于能出必出,tb的输出强在稳定,但也弱在太稳定,就是你会有多少爆发对方能够计算并从容逃离,大炮可以弥补这个弱点。至于分身斧,不建议,对于tb意义不大,自己的分身本身就是最强的,何必要分身斧画蛇添足,至于移动速度,有对剑做保证,至于撑属性,对剑足够了,智力倒不是特别需要。散失,不建议出,tb的最优法球,除了对剑就是冰眼,其他不建议。黯灭,同理。支配等吸血,同理。

7、说下分身,tb打团战前15s,先变大,然后立刻分身,这样保证团战三分身。同理,找tb主身也就是通过魔法值来找。

8、特别补充冰眼。冰眼是个争议性很大的物品。早先的冰眼,极限法球要2300,卷轴要1250,是个华而不实的物品,然而6.48 6.51的tb仍然会坚持出,这是因为tb的移动速度,tb飞鞋对剑冰眼,移动速度在440左右,冰眼平A造成对方20%的减速,是对方从350降为280,160的速度差足够追死任何英雄。然后在新版本,tb的移动速度只有300,那么如果想追着对方英雄A,需要开启三技能才可以做到,这样的后果就是分身的问题,因为分身不继承法球只继续动画效果。所以分身不能有减速效果,这样tb的冰眼法球效果就有一点浪费了。所以新版本中,tb是否出冰眼,值得商榷。

9、tb的缺陷,tb的缺陷在于团战的续航能力,由于tb出装大多以dps为主,所以对于血量的回复速度容易忽略,常规的先锋盾挑头龙心对于tb来说都是性价比不够高,林肯回复能力不算强,所以这个问题,我个人觉得要靠团队来解决,比如wl,比如sp,比如梅肯。否则同样的6000块,出龙心的tb和蝴蝶的tb输出真的完全是两个概念。

10、说说蛋疼的一技能,我不是很喜欢一技能,因为我说过,核心技能在于三技能,在线上能撑多久也在于三技能的等级,现在一技能的确可以代替三技能的线上效果,但团战输出效果弱很多,这样的tb,需要多4个等级来弥补,1级到5级的等级很容易升,但是主1,点满1的tb,想完全升好3技能,要从11到15四个等级,在如今的版本下,这个时间段已经是破路的时间段了。所以这个很纠结。而且对于优秀的tb玩家来说,主1技能不能带来太大的farm效果的提升。因为1技能的farm效果更多在于打野,而钱多的地方永远是线上。另外,论坛有帖子说灵魂之戒和1技能完美搭配,这么说吧,只要是奶的技能,配上灵魂之戒都虎,比如全能,比如死灵法。所以不觉得1技能有多需要升点,我还是觉得这个技能可以留到22级再去升点。

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  1. dej
    2014年8月4日15:56 | #1

    现在看看。。和当时比,已经粗犷了许多
    谁看分身还看魔量?直接一个AOE过去,看掉血就成了
    刷野机制和给钱的加快,补刀斧和穷鬼盾,导致TB成了打野狂魔,爆发也成了前中期